Jueves, 13 Mayo 2021

De acuerdo con la Ley para la Igualdad entre Mujeres y Hombres, la perspectiva de género se refiere a la metodología y los mecanismos que permiten identificar, cuestionar la discriminación, desigualdad y exclusión de aquellos que se perciben mujeres.

Cuando hablamos  de perspectiva de género, se hace alusión a una herramienta conceptual que busca mostrar que las diferencias entre quienes se perciben  mujeres y hombres se dan no sólo por su determinación biológica, sino también por las diferencias culturales asignadas a los seres humanos.

¿Para qué sirve la perspectiva de género?

Nos ayuda a comprender más profundamente tanto la vida de les mujeres como la de les hombres y las relaciones que se dan entre ambos. Este enfoque cuestiona los estereotipos con que somos educados y abre la posibilidad de elaborar nuevos contenidos de socialización y relación entre los seres humanos.

Publicado el Domingo, 25 Abril 2021 19:55 Escrito por

Es bastante conocida, entre lingüistas, la llamada hipótesis Sapir-Whorf: la lengua nativa influye fuertemente el pensamiento. En el campo del género, me parece pertinente dar un ejemplo que creo iluminador para explicar la hipótesis.

Cuando a un hablante del español se le pide que describa con adjetivos a la luna, este suele proponer algunos como “fina” y “brillante”, en tanto que al sol lo califica como “radiante” y “potente”. Cuando la prueba se hace con un hablante del alemán, este hace lo mismo, pero a la inversa. ¿Por qué? Muy sencillo: “sol”, en alemán, es femenino (“die Sonne”, “la sol”) y “luna” es masculino (“der Mond”, “el luna”).

Publicado el Sábado, 24 Abril 2021 17:35 Escrito por

“Tenés conciencia de tu propia insignificancia repugnante”. Y después: “Tu vida es inútil, vacía”. Aunque parezca común que los juegos digan las cosas con honestidad (por ejemplo “Estás muerto”, y no solamente “Buenísimo, salvaste a la princesa, al mundo y a todo lo demás”), esto no suaviza en lo más mínimo el dolor que produce lo que dice Keep in Mind. Creado por el dúo Cherylynn Lima — Ian Melinn y disponible hace poco su versión “remasterizada”, traducida en varios idiomas y adaptada para celulares y tablets (que le sientan muy bien a la naturaleza íntima de la experiencia), Keep in Mind aborda frontalmente temas a priori no especialmente amenos y lúdicos como la depresión y el alcoholismo. Mejor: sin conformarse con estar basado en aquello que sus autores pudieron atravesar en un momento u otro de la vida, el juego también fue creado con un objetivo terapéutico.Muy breve, Keep in Mind puede ser visto como una especie de cortometraje lúdico. Por su duración –menos de media hora–, pero tambien por su “acabado”, que comparte con un buen número de cortos, su manera de trabajar una sola idea sin sentirse obligado a alargar el asunto artificialmente. Keep in Mind es también un juego con “mensaje” (cuyas ganancias son donadas a la caridad Child’s Play  que lo ubica más cerca de los juegos serios que de la experiencia lúdica experimental. Por eso es sin duda menos contundente, al hablar de juegos sobre no sentirse muy bien mentalmente, que el fundamental Depression Quest de Zoe Quinn, que retorcía los principios de las ficciones interactivas de multiple choice para compartirle al jugador un estado en el cual el abanico de posibilidades parece reducirse al punto en que, justamente, no parece haber verdaderamente una elección. El planteo de Keep in Mind no está tan alejado, ya que se trata también de apropiarse de un género y sustraerle algo.

Al principio, el personaje, que responde al nombre de Jonas, está en la cama con su mujer. Ella le pregunta si está despierto. Él lo está, pero no responde. Luego Jonas pasa literalmente al otro lado del espejo –el de su baño– para ir a explorar una versión minimalista de la ciudad suburbana en la que vive y encontrar dieciséis criaturas extrañas que tienen cosas para decirle. “Odio este trabajo. Quiero volver a casa”, por ejemplo. O bien: “Pararon de perseguirme. No me encontrarán acá”. Otra más: “Quiero vivir en vos como un gusano solitario”. No hay que revelar lo que simboliza cada uno de estos monstruos con monóculos saltones o bocas abiertas y ensangrentadas. Tampoco cómo concluye el juego, una vez que nuestro personaje haya escuchado lo que todos tienen para decirle y, lo que es lo mismo, se haya mirado a sí mismo en el espejo. Pero se supone que la mayoría de estas frases harán eco en todos los que han podido pasar por este tipo de estados mentales.

A su manera, Keep in Mind es un juego de terror. Es también una especie de juego de rol en el que se atraviesa una ciudad escuchando todo lo que esos “NPCs” tienen para decir con la esperanza de encontrar allí pistas para completar la próxima misión. Salvo que el arrabal que atravesamos es la mente del personaje, mientras que las bestias podrían bien ser partes suyas, recuerdos, obsesiones y emociones diversas (de culpabilidad o insuficiencia personal) que embrujan cada lugar y forman como un ruido de fondo. Se entiende rápido que lo único que puede esperarse encontrar es la salida, pero para llegar hasta ahí hay que lograr algo. Por lo general, para que pase algo en un nivel de los videojuegos hace falta exterminar a todos sus monstruos. En Keep in Mind es más o menos así. No es esta la primera vez que la salud mental está en el corazón de un videojuego. Hasta se podría afirmar que explorar los estados emocionales o cerebrales límites es (o debería ser) la gran especialidad del videojuego, que tiene los medios para llevarlo más lejos que cualquier otra expresión artística, gracias a la interactividad o, especialmente, a su ausencia momentánea.

Keep in Mind tiene las virtudes y los defectos habituales de las obras con mensaje y se distingue primero por su sentido esquemático, porque el mensaje no es atestado y tiene que construirse, encontrarse. En el camino hay vacío, incertidumbre y una estética despojada que le dan su pequeño efecto exótico. Los desarrolladores habrían podido ir más lejos, pero la fuerza del juego está en no desviarse nunca de su dirección. ¿Keep in Mind hubiera podido ser mejor? Puede ser. Eso no le impide ser muy bueno así.

Publicado el Viernes, 23 Abril 2021 16:31 Escrito por

Vídeo relacionado

El Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente (PNUMA) nombró a siete científicos, ingenieros, empresarios y activistas de todo el mundo como Jóvenes Campeones de la Tierra 2020, el galardón ambiental de la ONU para la nueva generación de ambientalistas

Estos agentes de cambio muestran cómo las ideas innovadoras, combinadas con acciones ambiciosas, pueden ayudar a resolver algunos de los problemas ambientales más urgentes, por ejemplo, a través de soluciones para convertir los residuos plásticos en materiales de construcción, producir agua a partir de la humedad atmosférica o motivar a los barcos pesqueros a retirar toneladas de plástico del océano.

“En todo el mundo, los jóvenes están liderando el llamado en favor de soluciones relevantes e inmediatas para la triple crisis planetaria del cambio climático, la pérdida de biodiversidad y la contaminación. Debemos escucharlos”, dijo la directora ejecutiva del PNUMA, Inger Andersen.

“Al entrar en una década decisiva en la que trabajamos para reducir las emisiones y proteger y restaurar los ecosistemas, los Jóvenes Campeones del PNUMA demuestran que todos podemos contribuir, desde donde estemos y con lo que tengamos a mano. Cada acto por la naturaleza cuenta y necesitamos que toda la humanidad comparta esa responsabilidad global”, añadió Andersen.

Los siete ganadores del premio fueron seleccionados por un jurado mundial de expertos tras un competitivo período de nominaciones públicas. Los Jóvenes Campeones de la Tierra 2020 son:

África: Nzambi Matee (Kenia, 28 años), ingeniera de materiales y directora de Gjenge Makers, una empresa que produce materiales de construcción sostenibles, de bajo costo, hechos a partir de residuos plásticos reciclados y arena.

América Latina y el Caribe: Max Hidalgo Quinto (Perú, 30 años) fundó Yawa, un emprendimiento para construir turbinas eólicas portátiles capaces de recolectar hasta 300 litros de agua al día a partir de la humedad y la neblina atmosféricas. La tecnología puede ayudar a comunidades afectadas por sequías y cambios en los patrones de lluvia.

América del Norte: Niria Alicia Garcia (Estados Unidos, 28 años), junto con la comunidad de activistas indígenas que coordina el evento anual Run4Salmon, está utilizando la realidad virtual para dar vida al viaje del salmón chinook a lo largo de la cuenca hidrográfica más grande de California. Su objetivo es crear conciencia sobre esta especie amenazada, su invaluable ecosistema y las personas que sustenta.

Asia y el Pacífico: Xiaoyuan Ren (China, 29 años) dirige MyH2O, una plataforma de datos que prueba la calidad del agua subterránea en mil aldeas rurales de China y registra los datos en una aplicación para que los residentes sepan dónde encontrar agua limpia. MyH2O también educa a las comunidades sobre las fuentes de contaminación y conecta a los pueblos con las empresas de agua potable.

Asia y el Pacífico: Vidyut Mohan (India, 29 años) cofundó Takachar, una empresa que fabrica equipos portátiles y asequibles para convertir los desechos de los cultivos en combustibles, fertilizantes y carbón activado, lo cual permite a los agricultores ganar ingresos adicionales y evitar la quema a cielo abierto.

Europa: Lefteris Arapakis (Grecia, 26 años) fundó Enaleia, un equipo que capacita y empodera a las comunidades pesqueras para recolectar los residuos plásticos en el mar, una medida que contribuye a la recuperación del ecosistema y las poblaciones de peces. Enaleia también está haciendo pruebas para convertir el plástico reciclado en productos como calcetines y trajes de baño.

Asia Occidental: Fatemah Alzelzela (Kuwait, 24 años) inició Eco Star, una iniciativa de reciclaje sin fines de lucro que recibe los residuos de hogares, escuelas y empresas, y a cambio entrega árboles y plantas para la reforestación. Desde su lanzamiento a principios de 2019, Eco Star ha reciclado más de 130 toneladas de metal, papel y plástico.

Al promover el trabajo que realizan los emprendedores en el frente ambiental, el premio Jóvenes Campeones de la Tierra tiene como objetivo inspirar y motivar a la nueva generación a actuar por la naturaleza a medida que nos acercamos al Decenio de las Naciones Unidas sobre la Restauración de los Ecosistemas (2021-2030), la Conferencia de las Naciones Unidas sobre Biodiversidad (COP15), que tendrá lugar en mayo de 2021 en Kunmíng, China, y la Conferencia de las Naciones Unidas sobre el Cambio Climático (COP26), en noviembre de 2021, en Glasgow, Reino Unido.

Publicado el Jueves, 22 Abril 2021 10:26 Escrito por
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